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Experiencia CREA. Jugando con la probabilidad

El recurso educativo abierto que se ha utilizado ha sido  “Jugando con la probabilidad” creado por Ana Belén Borrego González. docente del IES Virgen de Guadalupe de Cáceres, pretende que el alumnado de 3º y 4º de ESO que cursa la materia de matemáticas aprenda los saberes básicos relacionados con la probabilidad y los apliquen de modo práctico a su vida cotidiana.

La experiencia ha sido implementada por el docente José Manuel Benítez Pérez en el CEPA Antonio Machado de Zafra, dentro del ámbito Científico-Tecnológico en el Nivel II Módulo IV de la educación secundaria para adultos (4ºESPA). El alumnado participante, diverso tanto en perfiles, edades como en ritmos de aprendizaje, ha podido practicar el razonamiento lógico, el pensamiento crítico y la resolución de problemas relacionados con la probabilidad en contextos cotidianos, como dijo Louis Pasteur:

«La suerte favorece sólo a la mente preparada.»

(Louis Pasteur)

Portada recurso

Origen de la experiencia

La idea de aplicar este material surge de la propuesta de la coordinadora del CREA en el centro, que dio a conocer la multitud de recursos REA existentes al claustro. Estos materiales nos podían ayudar a resolver problemas referentes al absentismo escolar y a la necesidad de trabajar la probabilidad desde una perspectiva práctica y significativa, que por experiencia de cursos anteriores esta temática resultaba abstracta y de difícil comprensión para muchos alumnos. Se buscó un recurso motivador que integrara actividades lúdicas, contextualizadas y accesibles online. Por estos motivos seleccioné el REA “Jugando con la probabilidad” ya que permitía adaptarse al ritmo de aprendizaje del alumnado y adquirir competencias específicas como “CE 8: Identificar las ciencias, la tecnología y las matemáticas implicadas en contextos diversos, interrelacionando conceptos y procedimientos, para aplicarlos en situaciones de la vida cotidiana” a través de la Competencia Digital (CD) o la Competencia Personal, Social y de Aprender y Aprender (CPSAA), entre otras. Logrando todo ello mediante aprendizaje basado en problemas y un entorno colaborativo.

Descripción del REA

Según su autora, el REA se estructura en aproximadamente 20 sesiones. Consta de las siguientes secciones:

  • ¿Qué premio se esconde detrás de estas puertas? Una breve introducción a la probabilidad con el típico programa televisivo de elegir entre 3 puertas para obtener una recompensa.
  • Nos preparamos y primeros pasos. Explicación sobre el recurso y como va a ser trabajado.
  • ¿Qué es la probabilidad? Una aproximación teórica a la probabilidad (Experimentos aleatorios o deterministas, espacio muestral, tipo de sucesos y sucesos dependientes e independientes) con ejemplos y actividades.
  • ¿Cuántas probabilidades hay? donde se aprenden las diferentes operaciones con sucesos (unión, intersección, diferencia y su representación mediante las Leyes de Morgan), frecuencia y sus propiedades. Con actividades autoevaluables de problemas de urnas y lanzamiento de monedas.
  • “Las reglas del juego” para afianzar la teoría de la Ley de Laplace mediante actividades de lanzamientos de dado, monedas o bolas y su representación en diagramas de árbol, así como la probabilidad condicionada.
  • ¡A jugar! Trata sobre la realización del proyecto final, la creación de un juego que tenga en consideración aspectos tratados en este REA.
  • Guía didáctica con objetivos y contenidos, proceso de evaluación, criterio de evaluación, temporalización, material complementario de Foro Nativos Digitales, descripción del proyecto, itinerario, interdisciplinariedad y fichero fuente para descargar.

Partes del REA

Aunque todas las secciones son teóricas, el REA siempre cuenta con ejemplos y actividades autoevaluables en GeoGebra de diversos autores, así el alumnado va desarrollando las habilidades, estrategias y conocimientos necesarios para la elaboración del informe final y que pueden poner en práctica a la hora de realizar el producto final, la creación de un juego de azar. Se plantea una secuenciación para trabajo:

  • Estudiar distintos juegos de azar con sus reglas y comenzar a diseñar nuestro juego en “Primeros pasos».
  • Conocer los contenidos básicos de probabilidad para crear el juego de azar en «¿Qué es la probabilidad?».
  • Analizar la probabilidad de éxito o fracaso de nuestro juego dependiendo del número de veces que se juegue en «¿Cuantas probabilidades hay?».
  • Crear las instrucciones y reglas del juego «Las reglas del juego»
  • Elaboración del juego de azar con sus reglas, sus instrucciones, fotos, etc. «A jugar»

«Los juegos de azar», «Las instrucciones y reglas del juego» y «El informe final de nuestro juego de azar» son las tareas a llevar a cabo. Se elabora un informe haciendo uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

Miniatura juegos de azar

 

Organización del aula

Para llevar a cabo esta propuesta, se ha trabajado de forma individual, grupo-clase y en equipo, y se han empleado diversas herramientas digitales que han facilitado el desarrollo, como son el panel digital del aula para presentar la información relevante del REA y dinamizar las explicaciones en el aula, y los ordenadores portátiles disponibles en el aula para la realización de las distintas actividades de Geogebra.

Evaluación

La evaluación del alumnado se lleva a cabo mediante las rúbricas proporcionadas en el propio REA.

Exp 2425 086 Ejemplo actividad geogebra 4

Experiencia en el aula

Al comenzar a implementar el REA en el nivel de 4º ESPA, observé que su extensión y profundidad resultaban difíciles de abarcar en su totalidad, ya que se trata de un recurso muy completo diseñado originalmente para 3º y 4º de ESO, y nuestro tiempo en ESPA es muy reducido por lo que diseñe 4 sesiones, cada una de 2 horas de duración. Todas ellas comenzaban con la explicación de algunos de los conceptos teóricos y los ejemplos desarrollados en el REA para a continuación realizar una primera actividad con GeoGebra y resolver dudas para el grupo-clase:

Alumnado 4ºESPA trabajando 1

Alumnado 4ºESPA trabajando 2

Posteriormente, se dejaba un enlace en el tablón de Google Classroom a la página del recurso REA y a la actividad de Geogebra para que el alumnado pudiese seguir haciendo de forma individual nuevos ejercicios, como se puede ver en la siguiente captura de pantalla:

Screenshot classroom

Actuando de esta forma hemos podido implementar las operaciones con sucesos y la frecuencia relativa dentro del apartado “¿Cuantas probabilidades hay?» en la primera sesión, entender la Ley de Laplace mediante actividades de lanzamientos de dado, monedas y cartas en la segunda sesión, y la representación de la probabilidad mediante diversos diagramas de árbol en la tercera sesión, utilizando los materiales de “Las reglas del juego”:

Screenshot classroom 2

Finalmente, en la última sesión, organicé al alumnado en tres equipos cooperativos, compuestos por 4 o 5 miembros cada uno, con el objetivo de fomentar la integración y la coeducación. La composición de los grupos se realizó de forma equilibrada, procurando la diversidad e inclusión, y siguiendo la estructura metodológica del Puzzle de Aronson, que incluye la división del trabajo, la creación de expertos y la posterior puesta en común. Esta dinámica permitió evitar el conocido “efecto polizón” y favorecer una participación activa y equitativa de todos los integrantes. La tarea propuesta consistía en diseñar las instrucciones de un juego de azar, asignarle un nombre original y, como novedad para este REA y fomentar la competencia digital, generar una imagen ilustrativa mediante herramientas de inteligencia artificial. A continuación, se muestra un ejemplo de uno de los juegos elaborados por el alumnado:

Screenshot producto final Mamen

Evaluación del alumnado

La evaluación del trabajo en equipo se realizó íntegramente mediante la rúbrica de evaluación colaborativa incluida en el propio recurso. Además, se complementó con la aplicación de una prueba escrita individual, lo que me permitió obtener una valoración global y precisa del aprendizaje del alumnado.

Captura de la Rúbrica del REA

Captura de la rúbrica del REA

Recomendación final

El REA “Jugando con la probabilidad” resulta ser un recurso excelente para trabajar la probabilidad de forma práctica y recomendaría a mis compañeros que lo implementasen porque es muy completo, adaptable a distintos niveles y promueve un aprendizaje activo y significativo. Lo mejor es que permite ver la probabilidad desde una perspectiva lúdica y contextualizada. La respuesta del alumnado es que gracias a la aplicación de este REA en el aula se han entendido mejor los conceptos de forma práctica y divertida.

La única dificultad reseñable ha sido que algunos enlaces a las actividades de GeoGebra no están suficientemente visibles dentro del REA, lo que ha dificultado su localización por parte del alumnado. Para solventarlo, opté por adjuntar los enlaces directamente en el aula virtual de Google Classroom del grupo, facilitando así su acceso.

En todos los demás aspectos, este es un recurso especialmente interesante para grupos diversos o con diferentes ritmos de aprendizaje, o como es mi caso en educación para adultos, ya que permite una adaptación flexible y promueve la motivación a través del juego y el trabajo colaborativo. Asimismo, su producto final, diseñar un juego de azar, permite poner a prueba los contenidos adquiridos, favoreciendo tanto la competencia matemática como las habilidades sociales y digitales del alumnado.

 

 

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