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Experiencia CREA. Videojuegos y apuestas

Soy Fco. Javier González Margallo y esta experiencia CREA, Videojuegos y Apuestas se ha llevado a cabo para realizar una serie de Tutorías con mi alumnado de 3º ESO A, en el I.E.S. Santa Lucía del Trampal (Alcuéscar). 

Se pretende que reflexionen, sobre los perjuicios que les pueden producir los videojuegos. 

“Los Videojuegos. Juega tú con ellos, no ellos contigo”. 

  Portada del recurso

Origen de la experiencia

El objetivo didáctico de estas tutorías, es que ellos y ellas reflexionen y se den cuenta de cómo los videojuegos les pueden llegar a enganchar, de una manera ya premeditada.

A lo largo del curso académico, me he ido dando cuenta cómo el alumnado (sobre todo los chicos), pasan gran parte de su tiempo libre jugando a videojuegos. Incluso llegan al punto en que sus conversaciones se limitan a hablar de ello.

Descripción del REA

Este recurso se estructura en varios apartados:

  • Introducción: Donde se detalla la historia del marketing emocional y cómo se aplica eso al mercado de videojuegos.
  • Bloques de Contenidos (Denominados “Niveles”)
      • NIVEL 1. CONSTRUYE TU PERSONAJE: Aquí se explica cómo los videojuegos utilizan nuestras necesidades sociales para obtener beneficios.
      • NIVEL 2. INICIA EL JUEGO: Aquí se explica cómo les clasifica la industria de videojuegos, según su actividad y las características de los diferentes tipos de jugadores que hay.
      • NIVEL 3. SALTA DE PANTALLA: En este apartado aparece el funcionamiento de aquellos juegos “gratuitos”. Y como realmente no son gratuitos si no que se camuflan en micropagos.
      • NIVEL 4. SUBE TUS LOGROS: A continuación, se explica a los alumnos la relación tan estrecha que hay entre los actuales videojuegos y las antiguas máquinas “tragaperras”.
      • NIVEL 5. FINAL BOSS: En este nivel se observa cómo la afición a los videojuegos, se puede descontrolar y acabar alterando su vida.
  • Actividad final (Apaga la Máquina): Son distintas actividades para aplicar los contenidos impartidos.

 

Con todo este material, se pretende conseguir los siguientes objetivos:

  • Que se den cuenta de los factores preparados que tienen los videojuegos, para fomentar su atención hacia ellos. Desarrollando así, una Actitud Crítica y Activa ante la manipulación que ejerce, la sociedad de consumo y el marketing emocional.
  • Identificar las emociones que les producen los diferentes mensajes de marketing, para poder gestionarlas.
  • Identificar las consecuencias reales que puede llegar a producir el desconocimiento de las microtransacciones y apuestas en los videojuegos.
  • Conocer las pautas de actuación en caso de llegar a ser víctima de un problema con las apuestas, derivado del uso habitual de videojuegos.

Herramientas utilizadas

Las herramientas utilizadas han sido:

  • La pantalla digital del aula.
  • Los cuestionarios en formato papel.

Experiencia en el aula

Breve descripción de sus diferentes sesiones:

1º SESIÓN

En esta tutoría, se ha tratado la “Intro”, “Nivel 1: Construye tu personaje” y “Nivel 2: Inicia el juego.

En la Introducción se hablaba sobre el origen de los videojuegos y cómo estos, podían producir diferentes emociones. Utilizando para ellos, música, imágenes, ciertos mensajes o mediante un lenguaje directo. 

Introducción

Esto también se puede ver en diferentes anuncios publicitarios como el de Coca Cola o el de Fortnite.

La historia La misión

A continuación, se explican los distintos tipos de videojuegos que hay.

Bonus mapas

 

Y cómo sus diseñadores, les pueden llegar a manipular en función del tipo de jugador que son (“Killers, “Socializers”, “Explorers”, “Achievers”). 

Seguidamente, hemos realizado un cuestionario en la pizarra. En ella han ido apareciendo distintas preguntas test, que de manera individual han tenido que ir respondiendo en la siguiente planilla. 

 Nivel 2

Gamers

 

Esto lo han realizado para comprobar ellos mismos, qué tipo de jugadores son. Y a continuación, se han ido leyendo las fortalezas y las debilidades de los distintos tipos de jugadores.

Socialiazers

 

Para terminar esta sesión, se ha tratado el “Nivel 3: Salta de Pantalla”. Comenzamos hablando sobre la historia de los videojuegos; cómo comenzaron, cuando comenzaron a ser populares…  y su posición actual en el mundo del entretenimiento.

Más concretamente. Está exposición se centró en explicar los nuevos mecanismos de los videojuegos, basados en micropagos. Para ellos se vieron una serie de videos y posteriormente se comentaron mediante preguntas abiertas.

 Nivel 3

2ª SESIÓN

En esta tutoría se vieron los niveles; “Nivel 4: Sube tus Logros”, “Nivel 5. Final boss» y realizaron las actividades del “Nivel final: Apaga la máquina”.

En el nivel 4 se explica cómo los actuales videojuegos, tienen un funcionamiento muy similar al de las “tragaperras” convencionales. Para mejorar las explicaciones, se utilizan distintos recursos audiovisuales.

Nivel 4

Nivel secreto

Seguidamente, se trató el “Nivel 5. Final boss». Para ello, vimos los vídeos de la presentación. Y, posteriormente, realizamos una reflexión y análisis de los mismos, a través de las preguntas que allí aparecían.

Nivel secreto

Como últimas actividades del día. Se realizaron, de manera colaborativa, los 2 juegos que aparecen al final de la diapositiva. En el primero hubo que colocar las distintas fases para superar un problema de adicción y el otro acertar una serie de preguntas, simulando el mítico videojuego de “come cocos”.

Nivel final

Nivel final

Evaluación del alumnado

Con estas sesiones, el alumnado ha obtenido un correcto aprendizaje sobre cómo las empresas de videojuego les manipulan. Obtienen así, beneficios económicos a partir de sus necesidades psico-sociales. Incluso esto les puede llegar a suponer importantes problemas psicológicos y económicos.

Este recurso está muy bien enfocado, de una manera muy práctica. Aún así, se podría mejorarlo actualizando un poco los ejemplos utilizados. Puesto que hay anuncios y videojuegos, algo antiguos para el alumnado actual. 

Recomendación final

Recomiendo usar este REA porque facilita mucho la docencia, y más en aquellos campos en los que los educadores no son especialistas, puesto que proporciona una base sólida, desde la cual empezar a enseñar. Y una vez adquieres esa base, uno puede decidir si continuar usando esos recursos o adaptarlos a sus necesidades.

Para empezar a usar REA, lo que recomiendo, es tener muy claro el tema del cuál se buscan los recursos, puesto que la variedad de los mismos es tan grande  que uno se puede llegar a abrumar. Una vez que tengas ya seleccionados los distintos recursos, saber identificar cuál es el que mejor se adapta a tus necesidades y a la de tu alumnado es más fácil.

  

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  Anímate a utilizar este REA u otro del Programa CREA en el aula y contarnos tu experiencia. 

Recibirás apoyo y podrás obtener créditos de innovación. 

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