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Docentes CREA: Perdidos en el cole.

El Recurso Educativo Abierto «Perdidos en el Cole» es una propuesta didáctica diseñada por Carlos Mateos Fernández en el marco del programa CREA de la Junta de Extremadura, destinada al alumnado de 5.º de Educación Primaria (10-11 años) en la materia de Educación Física

Su objetivo principal es iniciar al alumnado en el deporte de la orientación mediante una progresión competencial que parte del aula y llega hasta el medio natural, desarrollando habilidades de lectura de mapas, trabajo cooperativo, autonomía espacial y respeto por la naturaleza. 

Integrado dentro del bloque de interacción eficiente con el entorno y vinculado a competencias específicas como la adaptación motriz al medio interpretando planos, este REA transforma el patio y las aulas en un terreno de juego donde «pensar y correr» se convierte en la clave del aprendizaje. Porque, como bien reza su lema, aprender a orientarse no es solo no perderse: es adquirir un superpoder que utilizan topógrafos, bomberos, biólogos y pilotos en su día a día. 

El origen de este material responde a una necesidad concreta detectada en muchos centros: la falta de secuencias didácticas progresivas que aborden la orientación como deporte educativo más allá de actividades puntuales o descontextualizadas. El autor, diseñó este recurso para dotar al profesorado de una Situación de Aprendizaje (SdA) completa, estructurada y lista para aplicar, que respondiera a los criterios de evaluación del currículo de Educación Física (especialmente los relacionados con la orientación espacial, la actividad física saludable y la responsabilidad medioambiental) al tiempo que preparara al alumnado para la convivencia real del Programa PROADES de Orientación en la naturaleza extremeña. Así, el REA no solo enseña a leer un plano o a usar una brújula, sino que busca formar ciudadanos capaces de moverse con autonomía, resolver problemas en equipo y valorar el entorno natural bajo la norma de «sin dejar rastro». 

El recurso se articula en seis sesiones presenciales de aproximadamente una hora, complementadas con tareas de flipped classroom previas (visualización de vídeos y cuestionarios en Google Classroom) que optimizan el tiempo de práctica motriz en el aula.

Sesiones

La secuencia comienza con «Descubriendo el mapa del tesoro», donde los alumnos identifican los elementos básicos de un mapa de orientación (escala, leyenda, colores, curvas de nivel) y dibujan su primer croquis. 

Avanza con «Mi aula es un laberinto», llevando el aprendizaje al espacio más cercano mediante un mini-cross con pósits que simulan balizas. 

En la tercera sesión, «Exploradores del patio», el alumnado sale al recinto escolar para realizar recorridos de búsqueda real, y en la cuarta, «El reto de los códigos secretos», trabaja por relevos en equipos de cuatro para memorizar números escondidos bajo conos y completar una contraseña numérica. 

En el patio

La quinta sesión, «Misión Curvas de Nivel», introduce el uso de la brújula y la medición de distancias por pasos a través del juego «El Mensaje del Mapa», culminando en un Kahoot de repaso. 

En el aula

Finalmente, «Escape del Colegio» transforma todo lo aprendido en un escape room híbrido con tablets (mediante el Genially «El Tesoro de José Pavón»), donde los equipos deben encontrar balizas inmateriales en el patio y resolver acertijos digitales para escapar.

Producto final

El producto final del alumnado no es un objeto tangible, sino la autonomía demostrada en la resolución de estos retos progresivos, que desembocan en la participación en la jornada PROADES junto a otros centros.

A lo largo de las sesiones, el aula se organiza de forma flexible: se alterna el trabajo individual (dibujo de planos), en parejas (intercambio de mapas y mini-cross en el aula) y en equipos de cuatro (relevos de códigos y escape room). 

Una de las fortalezas del REA es su atención a la inclusión mediante el rol de «Controlador de Base», asignado a alumnado con movilidad reducida o lesiones, que desde un puesto de dirección estratégica verifica balizas, anota códigos o gestiona la tablet, garantizando la participación activa de todos. 

El uso del diario de sesiones (un documento personal donde se anota la fecha, la actividad realizada, las dificultades encontradas y una frase reflexiva) convierte al alumno en protagonista de su propio aprendizaje, fomentando la metacognición y la autoevaluación. 

Evaluación

En cuanto a la evaluación, el REA propone un modelo mixto y formativo. El instrumento central es la rúbrica «Mi aventura de orientación», que valora cuatro criterios con cuatro niveles de desempeño (excelente, satisfactorio, mejorable e insuficiente): interpretación del mapa, trabajo en equipo, respeto al medio y autonomía y seguridad. Esta rúbrica se aplica durante las sesiones de mini-cross y reto de códigos mediante observación directa. Paralelamente, los cuestionarios de Google Forms sirven como evaluación inicial de los contenidos teóricos vistos en casa, mientras que el Kahoot de la sesión 5 permite una evaluación lúdica y en tiempo real. Al término del escape room, los alumnos completan una autoevaluación numérica (del 1 al 10) sobre su trabajo en equipo y justifican su nota, un ejercicio de honestidad y reflexión grupal que cierra el ciclo. El docente dispone además de una lista de control para registrar el seguimiento diario y una plantilla de diario del alumno que facilita la coevaluación entre pares. 

Experiencia en el aula

La experiencia en el aula con «Perdidos en el Cole» demuestra que el alumnado de 10 años es plenamente capaz de asumir roles de responsabilidad y de interpretar mapas con solvencia si se les proporciona una progresión adecuada. Las tareas que más impacto generan son el intercambio de planos dibujados a mano (donde descubren que la precisión y la escala son fundamentales para que otro compañero pueda seguir su ruta) y el escape room final, que fusiona el movimiento físico con el pensamiento lógico y el uso de dispositivos digitales. 

La evaluación del aprendizaje revela que los estudiantes mejoran significativamente en su capacidad para orientarse en espacios conocidos, pero sobre todo desarrollan una actitud de respeto hacia el entorno y una mayor cohesión grupal. Las dificultades más habituales suelen aparecer en la gestión del tiempo durante las salidas al patio (donde el entusiasmo puede desbordar la planificación) y en la dependencia de la conexión wifi para el Genially del escape room, por lo que se recomienda tener un plan B offline. 

Recomendaciones finales

Recomendaría «Perdidos en el Cole» a cualquier docente de Educación Física que busque una propuesta lista para aplicar, motivadora y bien estructurada, especialmente si en su centro se impulsa el trabajo por competencias o la metodología ABP. Es ideal para quienes desean salir de la rutina deportiva tradicional y ofrecer a su alumnado una experiencia lúdica donde las matemáticas (escalas, geometría), los valores cívicos (respeto, cooperación) y la tecnología (tablets, realidad aumentada) convergen en una única aventura. 

Para empezar, basta con revisar los vídeos introductorios que se proponen para flipped classroom, adaptar los mapas del patio a la realidad específica de cada centro y preparar material sencillo como pósits de colores, conos y algunas brújulas. La principal sugerencia es no saltarse la progresión: el éxito del escape room final reside en que los alumnos hayan consolidado previamente la lectura del plano y el manejo de la brújula en las sesiones 1 a 4. Con poco material y mucha imaginación, cualquier aula puede convertirse en el campo de entrenamiento de los exploradores del mañana. 

Enlaces de interés: 

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docentes CREAtivos, Educación física, Primaria